This is Info file magikerbok, produced by Makeinfo-1.55 from the input file magikerbok.texinfo. Copyright (C) 1993 Linus Tolke Detta dokument får fritt citeras ur och användas till allt möjligt så länge det gagnar SvenskMUD, annat ickekommersiellt muddande, utveckling och framsteg inom modern datorteknik eller den svenska hackerkulturen och så länge det sker utan vinstintresse. I övrigt: Alla rättigheter förbehålles.  File: magikerbok, Node: Monster av olika raser, Prev: heart_beat i monster, Up: Monster Monster av olika raser ---------------------- Monster har en parameter som man kan sätta som avgör vilken ras monstret är av. Den ska sättas till ett ord i obestämd form singularis bestående enbart av gemener. Exempel. hund, katt, troll, människa. Egentligen borde det finnas färdiga monster att klona fram och bara sätta nivån hos. Det borde i så fall ligga i `/stdobj/monster'. Då borde det finnas en fil/objekttyp för varje ras. Exempel på vad man skulle kunna göra är: insekt Speciella egenskaper: lämnar inget lik, har väldigt hög smidighet, smiter lätt in i ett annat rum. Man sätter namnet (mygga, fluga, bi, geting, broms). fågel Speciella egenskaper: lämnar ett lätt och litet lik som är ätbart, har hög smidighet. Man sätter namnet (koltrast, stare, blåmes, kråka, skata, berguv...), nivå. gnagare Speciella egenskaper: ganska snabba, bits. Man sätter namnet (bäver, sork, ekorre, råtta, mus...), om det är ett vatten-, mark- eller träddjur. generiskt däggdjur Speciella egenskaper: lämnar ett ätbart lik, ganska tungt, slår ganska hårt. Man sätter sorten (ko, häst, älg, ren) och namnet (Rosa, Brunte, Hälge, Rudolf), storlek/styrka. troll Speciella egenskaper: förstenas om de kommer ut i dagsljus, har svans, är aggressiva. Man sätter styrkan, vilket vapen det ska ha, namnet, deras texter.  File: magikerbok, Node: Rum, Next: Inflation, Prev: Monster, Up: Standardgrejor Rum === Speciella saker att tänka på när man gör rum är att göra beskrivningar för olika saker. Har man en pub kan det vara kul om man kan titta på bardisken eller något och få en liten text om den. I det vanliga `/rum/rum' så kan man enkelt klara detta med `items'. Andra saker att tänka på är att göra vettiga beskrivningar och att inte överlasta rummen med prylar. Om man använder sig av ordinarie rummen så kommer de att rensas bort vid `clean_up' om de är tomma. Dvs efter ca 2 timmar om ingen har varit i dem. Vill man behålla dem, för att man lagrar variabler eller annat där, så får man definiera om `clean_up'.  File: magikerbok, Node: Inflation, Prev: Rum, Up: Standardgrejor Inflation i spelet ================== Inflation uppkommer om magikerna utan begränsning skapar dyrare och dyrare eller bättre och bättre saker. Nackdelarna är att nybörjare får det svårare (dvs även de enklaste monster är för svåra) och att man måste göra om kraven hela tiden, kanske ändra till nivå 30 för att bli magiker med 100 miljoner erfarenhetspoäng. *De mekanismer som finns för att motverka detta finns där för att motverka detta och inte för att kringås!* * Affärer betalar bara upp till tio daler för prylar, aldrig mer. Se till att inte göra saker som är dyrare än tio daler, det retar bara upp spelarna. * Listorna för vapen, rustningar och monster ska följas. Att göra dyrare och bättre saker hela tiden är ett symptom på att man är ny som magiker eller att man har dålig fantasi. Det är också den främsta anledningen till att det blir inflation.  File: magikerbok, Node: Uppdrag, Next: Konventioner, Prev: Standardgrejor, Up: Top Uppdrag ******* När man kommit en bit på väg med sitt byggande är det kanske dags att börja fundera på att göra ett uppdrag. Uppdragen har tre syften: 1. De ska stimulera spelarens upptäckarglädje och uppmuntra till tankeverksamhet. 2. De ska hindra att spelandet blir mekaniskt, dvs se till att man inte kan spela enbart mha. makron. 3. De ska tvinga spelarna att utforska väldigt stor del av världen innan de blir magiker så att de vet vad som finns och gör sig en bild av världen. * Menu: * Ditt mål med uppdraget:: * Presentation av uppdraget::  File: magikerbok, Node: Ditt mål med uppdraget, Next: Presentation av uppdraget, Prev: Uppdrag, Up: Uppdrag Ditt mål med uppdraget ====================== Det första du ska tänka ut när du börjar planera ett uppdrag är vad ditt syfte är med uppdraget. Om ditt syfte är att spelaren ska utforska hela din del av världen så är det första du ska göra att se till att din del av världen går att gå i och "tål" att utforska. Dvs det finns något kul (1) i varje rum, något monster, någon pryl, något ihåligt träd, ... ---------- Footnotes ---------- (1) med kul menas här givetvis kul att undersöka, intressant beskrivning, intressanta fraser, intressanta effekter när monstret dör, när man tar på prylen eller... Inte att monstret eller prylen är starkast eller bäst i hela världen.  File: magikerbok, Node: Presentation av uppdraget, Prev: Ditt mål med uppdraget, Up: Uppdrag Presentation av uppdraget ========================= Du måste dikta ihop en liten historia om ditt uppdrag. Någon behöver hjälp med något är det typiska scenariot. Eftersom uppdraget ska lösas flera gånger, en gång för varje magikeraspirant, så är det bra om du kan få ihop historien så att det på något sätt är förklarligt att det kan lösas flera gånger. Kanske ett litet skådespel en stund efter (medan spelaren står och begrundar belöningen) som på något sätt återställer saker så att det kan lösas på nytt.  File: magikerbok, Node: Konventioner, Next: Skillnader, Prev: Uppdrag, Up: Top Ordförklaringar *************** mud SvenskMUD är ett mud. Mud är en engelsk förkortning och står för Multi User Dungeon, (FlerAnvändarGrotta i direktöversättning). Vissa använder även begreppet mud för att beteckna spel som jobbar med ett grafiskt gränssnitt mot användaren. klient Program som man använder för att koppla upp sig mot drivern. Den mest spridda är nog telnet. driver Det program som kör själva spelet. Det tar hand om uppkopplingar från spelare samt laddar och interpreterar ("kör") filer. LPC Det programmeringsspråk som man skriver objekten i i SvenskMUD och alla andra LPmud. Det liknar C. LPmud Muddar som arbetar enligt samma princip som Lars Pensjös ursprungliga mud, Genesis. Dvs man skriver objekten i LPC. mudlib Förutom drivern består själva spelet också av en massa objekt. Dessa utgör mudlibbet. Ibland när man pratar om mudlib av olika versioner så brukar man dock inte inkludera de enskilda magikernas filer. magiker dödliga När man börjar spela är man en dödlig spelare, men om man klarat alla uppdrag och samlat ihop tillräckligt med erfarenhet blir man upphöjd till magiker. Det innebär att man får lov att modifiera världen genom att skapa nya saker. Man kan betrakta magikerskapet som målet med spelet och det är det enda mål som finns i ett LPmud, förutom att ha roligt. I vissa delar av den här boken har jag kallat magikerna för författare eller skapare. Det är de som skapar spelet och utan dem vore spelet dött. ärkemagiker En ärkemagiker är förmer än andra magiker. De är de som övervakar magikernas arbete och bestämmer över världen. gud Gud är självutnämnd. Det visar att jag är förmer än andra magiker och ärkemagiker. Om du undrar varför det är på detta viset så beror det på att det inte finns någon fungerande demokrati i SvenskMUD. Om det inte finns någon fungerande demokrati är de enda alternativen diktatur eller kaos. Det kan bara finnas en gud. efun external function. Dvs. en funktion som finns i drivern. De är implementerade i C och därför effektivare. Dessa kan användas från alla objekt. lfun local function. Dvs. en funktion som finns i någon fil och som anropas antingen från drivern, från ett annat objekt eller från samma objekt. Dessa är skrivna i LPC och exekveras därför mindre effektivt än efunarna. simul_efun En funktion som fungerar precis som en efun men som inte är en efun. De finns definierade i filen `/obj/simul_efun.c' och det är fixat så att de kan användas från alla objekt utan att man behöver ärva något speciellt. Dessa är också skrivna i LPC. förlaga För alla objekt i spelet finns en förlaga. För vissa objekt, t.ex rum, används bara förlagan. kloner När man har en förlaga kan man skapa kloner till denna. De är exakta kopior så när som på att de har en egen uppsättning variabelvärden.  File: magikerbok, Node: Skillnader, Next: Problemsökning, Prev: Konventioner, Up: Top Vad skiljer C och LPC ********************* Tack till: `Erik A. Kay' - `Wayfarer @ TMI' som jag lånat det mesta av detta kapitel av. * Menu: * Vad har C som inte LPC har:: * Vad har LPC som inte C har::  File: magikerbok, Node: Vad har C som inte LPC har, Next: Vad har LPC som inte C har, Prev: Skillnader, Up: Skillnader Vad har C som inte LPC har? =========================== 1. Stark typkontroll. I LPC finns ingen egentlig kontroll att man i en variabel av en viss typ verkligen har ett värde av den typen. Man kan däremot deklarera funktioner så att de tar vissa typer som argument och vid kompileringstillfället kolla att alla anrop är korrekta. 2. Typerna `unsigned', `float', `double', `long', `char', `void *' mfl. Vissa av dessa ersätts helt eller delvis av andra typer. 3. Konstruktionerna `struct', `union', `enum', `typedef'. Över huvud taget existerar inte alls mycket konstruktioner som ska beräknas vid kompileringstillfället. `struct' och `union' kan man implementera med mappings eller arrayer men hela hanteringen måste ske vid exekveringstillfället. `enum' och `typedef' tvingas man emulera med `#define'. 4. C's standardbibliotekfunktioner Det går inte att komma åt C's biblioteksfunktioner från de olika objekten. Vad man kan göra och inte kan göra är begränsat av vilka efunar som finns. Man tvingas lägga till nya efunar om man vill utöka detta, det innebär en omkompilering av drivern. 5. Statiska lokala variabler Man tvingas göra en objekt-global variabel. 6. Globala variabler Man tvingas göra ett speciellt objekt hos vilket man registrerar variabelvärden. Personligen tycker jag detta är en snygg lösning. 7. Flyttal  File: magikerbok, Node: Vad har LPC som inte C har, Prev: Vad har C som inte LPC har, Up: Skillnader Vad har LPC som inte C har? =========================== Dessa skillnader kan delas in i tre stora grupper: * Saker som sker vid körningen av ett objekt. * Saker som har med objektorienteringen att göra * Strängar och arrayer och speciella funktioner för dessa. * Menu: * Vid körning:: * Objektorienterade funktioner:: * Strängar::  File: magikerbok, Node: Vid körning, Next: Objektorienterade funktioner, Prev: Vad har LPC som inte C har, Up: Vad har LPC som inte C har Vid körning av kod ------------------ Alla objekt är av en och samma typ. Det innebär att funktionsanrop i objekt måste vara väldigt generaliserad. Det finns egentligen bara ett enda sätt att anropa en funktion i ett annat objekt och det är med funktionen `call_other'. Den tar som argument ett objekt eller möjligtvis filnamn, ett funktionsnamn och eventuella argument. Argumenten kan vara av godtycklig typ och det finns inget som helst sätt att vid kompileringen av objekt, kolla om man har rätt typer. Vidare returnerar `call_other' någonting som har datatypen `mixed' så ska man använda det vidare måste man tala om vad det är för typ, med ett c-liknande `cast'.  File: magikerbok, Node: Objektorienterade funktioner, Next: Strängar, Prev: Vid körning, Up: Vad har LPC som inte C har Objektorienterade funktioner ---------------------------- * Anropandet av funktioner i andra objekt. Man kan anropa funktioner i andra objekt med `call_other('objekt, funktionsnamn, argument`)' (1). * Multipel ärvning. Det är inga som helst konstigheter med att ärva flera olika filer. Man kan också själv välja från vilket ärvt objekt som en funktion ska anropas. Ex från facklan: inherit "/std/object"; inherit "/std/namn"; short() { if (is_lit) return namn::short() + " (tänd)"; else return namn::short(); } Det innebär att `short' i `namn' anropas även om det skulle finnas en `short' i `/std/object.c'. * Variabler och funktioner kan vara privata. Om man vill att de ärvda objekten inte ska kunna modifiera en variabel mer än genom vissa funktioner kan man göra variabeln privat (`private'). På samma sätt kan man begränsa funktioners räckvidd. * Funktioner kan göras unika. En funktion kan deklareras så att inget objekt tillåts definiera om funktionen efter att ha ärvt det objektet. Det gör man med uttrycket `nomask'. ---------- Footnotes ---------- (1) Man kan även skriva: objekt`->'funktion`('argument`)'  File: magikerbok, Node: Strängar, Prev: Objektorienterade funktioner, Up: Vad har LPC som inte C har Strängar, arrayer och mappings. ------------------------------- Stränghanteringen i LPC är väldigt enkel. När man summerar strängar så slås de ihop till en lång sträng. Blandar man in tal så konverteras de till strängar först. För att gå från en sträng som innehåller ett tal till ett tal använder man `sscanf'. (1) Arrayer kan man också addera och då får man en ny array som är sammanslagningen av de två. Man kan också subtrahera arrayer från varandra, det innebär att man får en ny array som innehåller alla element i den första arrayen utom de som finns i båda. På både strängar och arrayer kan man ta ut delar av dem med hjälp av intervall-operationer. Ex. `"hej"[1..2]' blir `"ej"'. Mappings är en helt ny typ. Man kan kalla det en slags array där indexen kan vara vad som helst. Dessutom finns det funktioner för att ta fram alla index eller alla värden. ---------- Footnotes ---------- (1) Ej att förväxla med C-bibliotekens `sscanf', den som finns här är mycket enklare och är en del i språket. Man ska exempelvis inte skicka med pekare till tal och strängar utan variablerna direkt.  File: magikerbok, Node: Problemsökning, Next: Magikerverktyg, Prev: Skillnader, Up: Top Problemsökning ************** Ofta ställda frågor med svar eller några ideer på vad som kan vara fel. När jag lade till min gömda utgång i mitt rum slutade riktningarna definierade med dest_dir att fungera. ======================================================================================================== Du har definierat om `init()' (för att lägga till dina saker). För att `dest_dir'-riktningarna ska fungerar måste du anropa `rum::init()' i `init()' så att det görs `add_action()' på `dest_dir'-riktningarna. Efter att jag lade till min finess i `heart_beat()' slutar monstret att slå. ============================================================================ Se till att du anropar `::heart_beart()' från `heart_beat()'. Den sköter stridsmekanismen samt ser till att slå av heart_beat när ingen spelare finns i närheten (sparar mycket exekveringstid för drivern). Den slår på mig men om jag går ut ur rummet och väntar två sekunder så slår den inte igen. ========================================================================================== Har du definierat om `init()' för monstret? Om du glömt att anropa `::init()' så kommer nämligen inte heart_beat att sättas igång automatiskt när någon kommer in. När jag lade till en extra finess att utföras i `heart_beat()' på mitt monster så stängs heart_beat av hela tiden. ================================================================================================================== Du har antagligen introducerat något exekveringsfel. Kolla slutet av filen `/bodil.debug.log' och se om du kan hitta felet. Jag har en pryl som ska komma fram varje reset men från början finns de inte där. ================================================================================= Anropar du `reset()' från `create()'? Funkar det att klona dem vid sidan om? Är de synliga? Om du sätter en pryls namn mm i `reset()' istället för i `create()' så blir de osynliga fram till första reset. När jag klonar fram mitt objekt som ska generera ett annat objekt (paret) så får jag ibland två andra objekt. ============================================================================================================= Du skapar paret från `create()'. `create()' anropas först i förlagan och sedan i klonen. Kanske det ena paret är pare till förlagan. Jag har gjort en specialpryl men den "finns inte", dvs jag lyckas inte klona den trots att den laddar utan fel. =============================================================================================================== Har du ärvt `/std/object' i något led?  File: magikerbok, Node: Magikerverktyg, Next: Register, Prev: Problemsökning, Up: Top Magikerverktyg ************** Magikerverktyg kallar jag de saker som magiker bär omkring på och som de använder i sitt arbete. De är oftast gömda under något till synes oskyldigt namn men kan ha riktigt kraftiga egenskaper. Det finns magiker som blir besatta av magikerverktyg och som koncentrerar hela sin verksamhet på att göra bättre och bättre verktyg hela tiden. Låt inte det smitta av sig, du behöver inte också göra ett magikerverktyg! Utnyttja de som redan finns! * Menu: * Magikerboken:: * Ekstaven - Fizbans stav:: * Shellen - brain::  File: magikerbok, Node: Magikerboken, Next: Ekstaven - Fizbans stav, Prev: Magikerverktyg, Up: Magikerverktyg Magikerboken ============ Det enklaste magikerverktyget och förhoppningsvis det första du stöter på är magikerboken (1). Det är som det låter en liten bok där det står lite om olika saker som man kan ha nytta av. Dessutom definierar den kommandot `man' som slår upp hjälptexter. Den söker igenom vissa kataloger efter filer som matchar ett visst namn när man anger det. Du får magikerboken automatiskt när du blir nivå 20. Annars finns den i `/obj/magikerbok'. Magikerboken definierar följande kommandon: *`läs sida NR' Visar en sida ur magikerboken. Sida 1 innehåller en kapitellista med sidnummer. *`man' funktion Slå upp hjälpen om funktionen funktion ifall det finns någon. *`MANPATH' Visar vilken sökväg som är inställd. *`MANPATH+='bibliotek Lägg till ett bibliotek i sökvägen för `man'-kommandot. *`MANPATH-='bibliotek Ta bort ett bibliotek ur sökvägen för `man'-kommandot. *`MANPATH=default' Sätt tillbaka MANPATH till det fördefinierade värdet. ---------- Footnotes ---------- (1) Ej att förväxla med den här handboken.  File: magikerbok, Node: Ekstaven - Fizbans stav, Next: Shellen - brain, Prev: Magikerboken, Up: Magikerverktyg Ekstaven - Fizbans stav ======================= Fizbans stav eller ekstaven är mer avancerad. Den ger möjlighet att anropa godtycklig funktion i godtyckligt objekt. De speciella ekstavsfunktionerna börjar oftast med stor bokstav. När man skall ange objekt till staven kan man antingen ange filnamn (för kloner följt av `#NUMMER'), en spelares namn eller ett objekt som finns i närheten. Dessutom kan man ange objekt`,N' vilket betyder det N:te objektet i objekt eller också objekt`,'NAMN. Då söker den igenom objekt efter det objekt som bekänner sig vid namnet NAMN. Några av ekstavens kommandon är: *`Hjälp' Stavens hjälptext. Allt man behöver veta om staven skall stå där. *`Ä' Kollar vad jag äger på stavens vis. *`Kolla' objekt Undersöker någonting på stavens vis. *`Titta' Undersöker rummet på stavens vis. *`Beskriv' Beskriver rummets egenskaper. *`testa' objekt Testar ett vapen, skydd eller monster. Denna funktion är avstämd mot listorna `/doc/build/*.lista' och ger varningar när prylarna inte uppfyller kraven. *`anropa' objekt funktionsnamn argument Anropa funktionen funktionsnamn i objektet objekt. Exempelvis: > Ä Objekt i OBJ(obj/player#2741) <-> Linus skaparen (gud) 0: OBJ(stdobj/magiker/brain#2747) <-> linus' shell 1: OBJ(obj/magobj#2750) <-> Osynligt objekt. 2: OBJ(obj/magikerbok#2749) <-> en magikerbok 3: OBJ(stdobj/magiker/fizbans_stav#2748) <-> En gammal ekstav 4: OBJ(obj/soul#2742) <-> Osynligt objekt. Det var allt. > anropa mej,staven long Du inser att staven har en magisk kraft. Returvärde : 0 > anropa mej,2 short Returvärde : en magikerbok > Staven hittar du i `/stdobj/magiker/fizbans_stav'.  File: magikerbok, Node: Shellen - brain, Prev: Ekstaven - Fizbans stav, Up: Magikerverktyg Shellen - brain =============== Profezzorn (i nannymud) har gjort en sak som han kallar shellen. Den kan användas av både magiker och spelare men den är inte översatt till svenska så jag har fixat så att spelare blir av med den hela tiden. Mha den kan man göra en del saker direkt som man annars skulle behövt ett speciellt objekt för. Objekt kan anges på samma sätt som med ekstaven. De mest användbara av shellens kommandon är: *`shellhelp wizard' Skriver ut en hjälpsida. Man kan få hjälp på de olika rubrikerna genom att skriva `shellhelp rubrik' . *`id' Man kan få fram information om när nästa reset inträffar, hur stort programblocket är, hur mycket minne variablerna tar mm. *`gauge' kommando Ger information om hur arbetskrävande ett kommando är. *`eval' uttryck Evaluera ett godtyckligt lpc-uttryck. Du kan klona shellen ur `/stdobj/magiker/brain'.  File: magikerbok, Node: Register, Prev: Magikerverktyg, Up: Top Register ******** * Menu: * äktenskapsbrott: Budorden. * ärkemagiker: Konventioner. * ärvning: Objektorienterade funktioner. * ålder: Vad finns i objektet. * återstart: Vid start. * återstart: Driverns loggfiler. * Ä: Ekstaven - Fizbans stav. * add_action: Problemsökning. * Beskriv: Ekstaven - Fizbans stav. * call_other: Vid körning. * call_out: Vad finns i objektet. * catch_tell: /doc/lfun. * chroot(2): Filträdet. * clean_up: Rum. * clone_object: Kloner. * create: Monster. * create: Kloner. * create: Förlagan. * create: Problemsökning. * create i masterobjektet: Vid start. * dest_dir: Problemsökning. * dumpallobj: Driverns loggfiler. * ed: Budorden. * emacs: Budorden. * enable_commands: /doc/lfun. * enable_commands: Monster. * epilog i masterobjektet: Vid start. * eval: Shellen - brain. * exit: /doc/lfun. * find_living: Vad finns i objektet. * flag i masterobjektet: Vid start. * ftp: Budorden. * gauge: Shellen - brain. * heal_slowly: heart_beat i monster. * heart_beat(): Problemsökning. * heart_beat(): Problemsökning. * heart_beat: heart_beat i monster. * heart_beat: Vad finns i objektet. * heart_beat i monster: heart_beat i monster. * Hjälp: Ekstaven - Fizbans stav. * id: Shellen - brain. * id: /doc/lfun. * init(): Problemsökning. * init(): Problemsökning. * init: /doc/lfun. * items: Rum. * Kolla: Ekstaven - Fizbans stav. * ladda: Förlagan. * ladda: Förlagan. * log_file: /log. * ls: Kataloger på toppnivån. * MANPATH: Magikerboken. * MANPATH: Magikerboken. * MANPATH: Magikerboken. * MANPATH: Magikerboken. * man: /doc/efun. * man: Magikerboken. * move_object: std/object.c. * nomask: Objektorienterade funktioner. * present: /doc/lfun. * present: /log. * print_money: Pengar. * private: Objektorienterade funktioner. * query_gender: std/object.c. * query_namnet: SvenskMUDs historia. * query_pronoun: std/object.c. * reset(): Problemsökning. * reset: Budorden. * rum::init(): Problemsökning. * save_object: /spelare. * say: /doc/lfun. * set_femininum: std/object.c. * set_gender: SvenskMUDs historia. * set_living_name: Monster. * set_maskulinum: std/object.c. * set_name: SvenskMUDs historia. * set_neutrum: std/object.c. * set_race: Monster av olika raser. * set_utrum: std/object.c. * sscanf: Strängar. * tell_room: /doc/lfun. * testa: Ekstaven - Fizbans stav. * this_player: Driverns loggfiler. * Titta: Ekstaven - Fizbans stav. * valid_read: Säkerheten. * valid_whatever: Säkerheten. * valid_write: Säkerheten. * write: Driverns loggfiler. * /bodil.debug.log: Driverns loggfiler. * /bodil.debug.log: Problemsökning. * /doc/build/REGLER: /doc/build. * /doc/build/skydd.lista: Rustningar. * /doc/build/vapen.lista: Vapen. * /include/commands.h: /bin. * /log: /log. * /lpmud.log: Driverns loggfiler. * /obj/armour: Rustningar. * /obj/libfun: Pengar. * /obj/magikerbok.c: Magikerboken. * /obj/magikerbok.c: /doc/efun. * /obj/monster.c: Monster. * /obj/player.c: /bin. * /obj/simul_efun.c: Konventioner. * /obj/treasure.c: Skatter. * /OBJ_DUMP: Driverns loggfiler. * /rum/init_file: Vid start. * /rum/init_file: /rum. * /rum/init_file: /spelare. * /rum/rum: Rum. * /rum: /rum. * /std/object.c: /std. * /std/object.c: Problemsökning. * /stdobj/magiker/brain: Shellen - brain. * /stdobj/magiker/fizbans_stav: Ekstaven - Fizbans stav. * /|vrigt: /|vrigt. * bodil.debug.log: Driverns loggfiler. * bodil.debug.log: Problemsökning. * bodil.lysator.liu.se: Maskinen som SvenskMUD kör på. * bodil: Maskinen som SvenskMUD kör på. * castle.c: /spelare. * castle.c: Förlagan. * commands.h: /bin. * init_file: Vid start. * init_file: /rum. * libfun.c: Pengar. * lpmud.log: Driverns loggfiler. * maskinen som SvenskMUD kör på: Maskinen som SvenskMUD kör på. * OBJ_DUMP: Driverns loggfiler. * obj: /obj. * obsolet: /doc. * player.c: /bin. * REGLER: /doc/build. * repfiler: /log. * rum: /rum. * spelare: /spelare. * treasure.c: Skatter. * |vrigt: /|vrigt. * beröm: /log. * bugg: /log. * ide: /log. * sluta: /spelare. * spara: /spelare. * stavfel: /log. * Svenska Mudbladet: /texter. * affärer: Inflation. * amerikanska kulturen: Målet med SvenskMUD. * amerikanska kulturen: Problem med detta mål. * anslag: Lappar. * arrayer: Strängar. * atmosfär: Monster. * atmosfär: Budorden. * att tänka på som magiker: Budorden. * backtrace: Driverns loggfiler. * bad object: Objekt. * beskrivningar: Rum. * besvärjelser: heart_beat i monster. * binärfiler, en sorts: /bin. * brain: Shellen - brain. * BSX-mud: SvenskMUDs plats i litteraturen. * buden: Budorden. * C: Skillnader. * Chalmers dataförening - CD: Drivern. * cloned object: Objekt. * dödliga: Konventioner. * Datorföreningen Lysator: Lysator. * de tio budorden: Budorden. * demokrati: Guds betydelse. * demokrati: Konventioner. * diktator: Guds betydelse. * dokumentation: /doc. * Doom: SvenskMUDs plats i litteraturen. * driver: Konventioner. * editera filer: Budorden. * efun: /doc/efun. * efun: Konventioner. * ekstaven: Ekstaven - Fizbans stav. * Erik A. Kay: Skillnader. * exekveringsfel: Problemsökning. * external functions: /doc/efun. * färdiga prylar: /stdobj. * föreningen Lysator: Lysator. * författaren: SvenskMUDs plats i litteraturen. * författarskap: Organisatoriska problem. * förlaga: Objekt. * förlaga: Problemsökning. * förlaga: Förlagan. * förlaga: Konventioner. * felmeddelanden från laddningen: /log. * felsökning: Problemsökning. * filer: Budorden. * filträdet: Filträdet. * fizbans stav: Ekstaven - Fizbans stav. * Genesis: Konventioner. * Genesis: Drivern. * genushantering: std/object.c. * geografi: SvenskMUDs plats i litteraturen. * gifta sig: Budorden. * grundobjekt: /obj. * gud: Konventioner. * gud påverkar: Guds betydelse. * guds bud: Budorden. * helande: Vad finns i objektet. * helande hos monster: heart_beat i monster. * historia: SvenskMUDs historia. * historia kring uppdraget: Presentation av uppdraget. * inflation: Inflation. * intellektuellt utbyte: SvenskMUDs plats i litteraturen. * Internet: Målet med SvenskMUD. * intervall-operationer: Strängar. * intrigen: SvenskMUDs plats i litteraturen. * kön: Monster. * Kay, Erik A.: Skillnader. * kläder: Rustningar. * klient: Konventioner. * klonade objekt: Kloner. * klonade objekt: Objekt. * kloner: Konventioner. * kloner: Objekt. * kloner: Kloner. * kommandon: /bin. * konventioner: Konventioner. * kreativitet: Organisatoriska problem. * läsare: SvenskMUDs plats i litteraturen. * lappar: Lappar. * Lars Pensjö: Drivern. * lfun: Konventioner. * lik: Monster. * LiTH: Maskinen som SvenskMUD kör på. * litteraturen: SvenskMUDs plats i litteraturen. * loggfiler: /log. * LPC: Konventioner. * LPC: Skillnader. * LPmud: Konventioner. * LP_SWAP.3.bodil: Driverns loggfiler. * Lysator: Lysator. * målet med SvenskMUD: Målet med SvenskMUD. * målet med uppdrag: Ditt mål med uppdraget. * målet med uppdrag: Uppdrag. * magiker: Konventioner. * magikeraspirant: Presentation av uppdraget. * magikerboken: Magikerboken. * magikerboken: /doc/efun. * magikerverktyg: /stdobj. * magikerverktyg: Magikerverktyg. * magisk styrka: heart_beat i monster. * mappings: Strängar. * masterobjektet: Masterobjektet. * mekaniskt spelande: Uppdrag. * monster: Monster. * monster: Budorden. * mud: Konventioner. * mudlib: Konventioner. * multipel ärvning: Objektorienterade funktioner. * nätverk: SvenskMUDs plats i litteraturen. * nannyMUD: Drivern. * nordisk mytologi: Målet med SvenskMUD. * nybörjare: Budorden. * nyblivna magiker: Livet som magiker. * objekt: Objekt. * objektorienterade funktioner: Objektorienterade funktioner. * ofta ställda frågor: Problemsökning. * Om SvenskMUD: Om SvenskMUD. * omstart: /rum. * omstart: /secure. * ordförklaringar: Konventioner. * organisatoriska problem: Organisatoriska problem. * pare: Problemsökning. * pengar: Pengar. * Pensjö, Lars: Drivern. * presentation av uppdraget: Presentation av uppdraget. * privata funktioner: Objektorienterade funktioner. * privata variabler: Objektorienterade funktioner. * problem med målet: Problem med detta mål. * problemsökning: Problemsökning. * Profezzorns shell: Shellen - brain. * Radagast: /stdobj. * raser: Monster av olika raser. * rum: /rum. * rum: Rum. * rustningar: Rustningar. * säkerheten: /secure. * säkerheten: Säkerheten. * shellen: Shellen - brain. * simul_efun: Konventioner. * skatter: Skatter. * skillnader mellan C och LPC: Skillnader. * skydd: Rustningar. * skyltar: Lappar. * slå ihop strängar: Strängar. * slott: /spelare. * slott: Förlagan. * spelare: SvenskMUDs plats i litteraturen. * språket: Målet med SvenskMUD. * standardgrejor: Standardgrejor. * start: Vid start. * Status för ett objekt.: Shellen - brain. * staven: Ekstaven - Fizbans stav. * stilen: Stil. * strängar: Strängar. * svartlista: Budorden. * Svenska Sun Microsystems AB: Maskinen som SvenskMUD kör på. * SvenskMUDs Dagblad: /texter. * SvenskMUDs plats i litteraturen: SvenskMUDs plats i litteraturen. * syftet med uppdragen: Uppdrag. * symboliska länkar: Filträdet. * tankeverksamhet: Uppdrag. * telnet: Konventioner. * tio guds bud: Budorden. * TMI: /bin. * toppnivån: Kataloger på toppnivån. * uppdrag: /doc/uppdrag. * uppdrag: Uppdrag. * uppdragens syfte: Uppdrag. * uppstart: Vid start. * upptäckarglädje: Uppdrag. * världen: /rum. * Vad har LPC som inte C har?: Vad har LPC som inte C har. * Vad skiljer C och LPC?: Skillnader. * vapen: Vapen. * vid körning av kod: Vid körning. * vikten på lik: Budorden. * vikten på lik: Monster. * virtuella världar: SvenskMUDs plats i litteraturen.